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Aqui les traigo una guia de Ninja Saga sobre los jefes, sus caracteristicas, ataques y consejos sobre como matarlos. Esta exelente guia de Ninja Saga la extraje del Foro oficial.

Características generales

* Los World Bosses o Jefes del Mundo se encuentran situados en la ‘Hunting House’ del juego.
* Tenemos la posibilidad de cazarlos una vez por día.
* Son mucho, mucho más poderos que nosotros en el nivel requisito para desbloquearlos. Se recomienda, primero que nada subir varios nievel mas que los necesarios para desbloquearlos, con el fin de poder cazarlos.
* Tienen una probabilidad de soltar magatama, el objeto usado para forjar las nuevas armas en la herrería. Ademas de armas y armaduras.
* Tienen cantidades demenciales de vida.
* Hacen grandes cantidades de daño y son capaces de usar ataques en area y tambien sanarse.
* Los ataques en area siempre tienen como objetivo a nuestro personaje. Asi que, si lo esquivamos, nuestro equipo no sera dañado. Por el contrario, si somos golpeados, todo nuestro equipo sera golpeado tambien.
* Ellos tienden a realizar ciertos “ciclos” de ataques, que varían ligeramente en cada intento de lucha contra ellos. Algunos ataques también se activan cuando la vida del jefe se reduce a un cierto nivel.
* Un equipo de 3 personajes mejora en gran medida sus posibilidades de éxito, así como tambien el tiempo que se tarda en vencer.
* Los aturdimientos tienen un semi-efecto sobre los jefes.

Los jefes del mundo:

Ginkotsu – Nivel 10

* El lobo del viento. Experiencia = 1491 Oro = 4000
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 35
* Vida = 8,566
* Tiene las tipicas características que el elemento viento, es decir, es rápido y esquiva decentemente.
* Eviten luchar con el hasta que esten en nivel 20, la batalla les sera mucho mas fácil y no perderan tiempo.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Hace gran daño (para ser un monstruo de nivel 10 ) aproximadamente entre 100-240 daños por ronda.
* Es capaz de atacar a 3 jugadores en una ronda. (Ataque en area)
* Ginkotsu suelta una sierra y magatama de nivel 1 y 2.
* Jutsus de Ginkotsu:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Hunter’s Sight – Ejecuta concetration: Aumenta la posibilidad de daño crítico por 3 turnos.
2. Whirlwind (Daño en area) – 100 a 250 de daño / 200 a 500 de daño crítico.
3. Violent whirlwind (Daño en area) – Causa hemorragia por 3 turnos desde 200 hasta 400 + de daño crítico.

4. Probing attack – Inflige miedo 90 a 110 de daño / 180 a 230 de daño crítico.
5. Vampire bite – Drena algo de vida y se cura entre 200 y 250.
6. Illusion eyes (Daño en area) – inflige restricción por 1 turno.

7. Wind jet – Causa hemorragia por 70 de daño.
8. Bursts of air – 170 de daño.
9. Hunter’s Sight – Ejecuta concetration: Aumenta la posibilidad de daño crítico por 3 turnos.

10. Hunting mode – ‘Strengthens’ – aumenta su ataque en un 40%.
11. Probing attack – Inflige miedo 90 a 110 de daño / 180 a 230 de daño crítico.
12. Vacuum wave – Causa hemorragia de 100 a 200 de daño.

Yanki Shikigami – Nivel 20

* El Armadillo de fuego. Experiencia = 4078 Oro = 5000.
* Tiene muchisima vida = 16.800.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 60.
* Tiene las tipicas características que el elemento fuego, es decir, tiene ALTO poder de ataque.
* Nivel sugerido para combatir a Yanki Shikigami: 30 +.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Es capaz de fortalecerse a sí mismo, haciendo un daño INCREIBLEMENTE ALTO. Lo suficiente como para matar a un personaje de un golpe con menos de 1000 de vida. (Su peor ataque hace entre 200 y 900 de daño sin crítico).
* Es capaz de hacer ataque en area, que también hace alto daño.
* Se cura por 2500.
* Inflige los efectos de quemadura y veneno.
* Yanki Shikigami suelta una hoz y magatama de nivel 1,2 y 3.
* Jutsus de Yanki:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Fire power – Aumenta el daño sus ataques en un 40% durante 3 turnos.
2. Fireball – 150 a 300 de daño.
3. Flame wheel – 400 a 500 de daño.

4. Fire bullet combo (Daño en area) – 300 a 1100 de daño.
5. Self explosion – Inflige quemadura – 500 -700 de daño.
6. Blazing claw – 200 de daño.

7. Great burning wave (Daño en area) – Inflige quemadura – 100 a 250 de daño.
8. Fireball – 150 a 300 de daño.
9. Flame burst (Daño en area) – Inflige quemadura – 300 a 700 de daño.

10. Flame wheel – 400 a 500 de daño.
11. Fireball – 150 a 300 de daño.
12. Evil poison – Inflige veneno por 1 turno.

13. Fire power – Aumenta el daño sus ataques en un 40% durante 3 turnos.
14. Fire energy – Se sana 2500 de vida.
15. Fire bullet combo (Daño en area) – 300 a 1100 de daño.

Gedo Sessho Seki – Nivel 25

* El elemental de tierra maldita. Experiencia = 5745 Oro = 6500.
* Muchisima vida = 27.966.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 65.
* Tiene las tipicas características que el elemento tierra, es decir, tiene alta defensa.
* Nivel sugerido para combatir a Gedo Sessho Seki: 25 +.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, tiene una semi-resistencia a las restricciones y aturdimientos.
* Es capaz de ejecutar proteccion a si mismo e infligir aturdimiento.
* Es capaz de usar los ataques en area.
* Es capaz de ejecutar ‘reactive force’, que devasta a los personajes de fuego puro.
* Utiliza un ataque normal con bastante frecuencia.
* Utiliza sus 3 mejores ataques en sucesión: ‘Rock blizzard’, ‘Gedo soul laser’ y ‘Soul laser’.
* Gedo Sessho Seki suelta un shuriken y magatama de nivel 1,2 y 3.
* Jutsus de Gedo Sessho Seki:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Rock armor – Ejecuta protección por 5 turnos.
2. Cursed seal fist – 140 a 200 de daño.
3. Rock spines – 135 a 220 de daño.

4. Rock style wall – 200 a 250 de daño.
5. Rock bramble coffin – Ejecuta ‘Reactive damage’: Refleja 50% del daño que recibe por 5 turnos.
6. Tearing rock blast – 3 golpes por 80 a 100 de daño.

7. Rock pillars prison – Inflige aturdimiento por 2 turnos – 180 a 245 de daño.
8. Ataque Normal – 140 a 180 de daño.

9. Rock blizzard (Daño en area) – Aturde a nuestro equipo completo por 1 turno – 200 de daño.
10. Gedo soul laser (Daño en area) – 260 de daño.
11. Soul laser – 400 a 580 de daño.

Tengu – Nivel 30

* El Zombie de fuego y viento. Experiencia = 5556 Oro = 6000.
* Hay dos de ellos para matar.
* Nivel sugerido para combatir contra ellos: 40. Son incluso mas duros que Byakko.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* Debe concentrar sus ataques en deshacerse primero del Tengu de Fuego. El Tengu de viento inmediatamente ejecuta jutsus de protección y evasión. Por otro lado, deben dormir al Tengu de viento tan a menudo como les sea posible, luego descarguen sus ataques, aturdimientos y restricciones al Tengu de fuego, curense y a continuacion repitan este proceso.
* Las habilidades de evasión son muy efica
ces para evitar todo el daños posible.
* Los dos Tengus tienden a atacar a un personaje de manera consecutiva por unos cuantos turnos.
* Tengu suelta un paraguas/lanza y magatama de nivel 1,2,3 y 4.

* Tengu de Fuego
Daño de rango = aproximadamente 200 a 700 de daño.
Es capaz de infligir: quemadura, ceguera, miedo y aturdimiento.
Muy alta vida = 22.600 HP
Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 88
Jutsus del Tengu de Fuego:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto

1. Roaring Flame Sphere (Fuego)- Inflige quemadura – 235 a 307 de daño.
2. Hill Collapse (Tierra) – 200 de daño.
3. Shockwave (Rayo) – 215 a 290 de daño.

4. Palm Thunder (Rayo) – Inflige aturdimiento – 280 a 375 de daño.
5. Ataque combinado de fuego y rayo – 500 a 700 de daño.
6. Dark Space (Genjutsu): causa ceguera.

7. Fear Dream (Genjutsu): inflige miedo.
8. Roaring Flame Sphere – 235 a 307 de daño.
9. Ataque normal – 150 a 170 de daño.

10. Flow river (Daño en area) – 200 a 300 de daño.
11. Fire dragon explosion (Daño en area): Inflige quemadura – 320 a 360 de daño.

* Tengu de Viento

Daño de rango = aproximadamente 150 a 200 de daño.
Es capaz de ejecutar protección, evasión y causar sangrado.
Muy alta vida = 15.066 HP.
Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 88.
Jutsus del Tengu de Viento:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto.

1. Chakra Shield – Ejecuta protección (reduce el daño que le causan).
2. Wind Armour – Ejecuta evasión (aumenta la probabilidad de esquivar).
3. Beast Palm (Viento) – 150 a 200 de daño.

4. Beast Palm (Viento) – Inflige sangrado – 180 a 240 de daño.
6. Dragon Canon (Agua) – 200 de daño.
5. Whirlpool (Agua) – 200 a 300 de daño.

7. Ataque normal
8. Heal – Sana 2000 de vida (3000 de vida si tiene ‘Speeding health regeneration’)
9. Speeding Health Regeneration – Sana 115 de vida durante 3 turnos.
10. Great wallfall (Agua)(Daño en area): 200 a 250 de daño.

Byakko – Nivel 40

* El tigre blanco. Experiencia = 7035 Oro = 7000.
* Exagerada cantidad de Vida = aproximadamente 97200.
* Agilidad necesaria para ejecutar el primer ataque = 89 (Por el momento no se puede debido al limite de nivel).
* Nivel sugerido para combatir a Byakko: 40.
* Es vulnerable a todas las dolencias de estado, solo tiene una semi-resistencia al aturdimiento (stun).
* ‘Hellfire’ y la quemadura de Keiko son muy eficaces en esta lucha. Utilicenlo con frecuencia y asegurense de mantener alta sus vidas.
* Es capaz de causar ceguera, aturdimiento y miedo. El miedo tiene una duración de 4 rondas.
* Es capaz de realizar ataques de daño en area.
* Concentra un 75% de sus ataques en los personajes mas lentos del equipo hasta que mueren.
* Una vez que su vida se encuentra por debajo del 50%, desbloquea mas habilidades para utilizar.
* Byakko suelta una espada y magatama de nivel 1,2,3,4 y 5.
* Jutsus del Tengu de Viento:
# turno| Nombre del jutsu | / Efecto.

1. Endure – Ejecuta protección – Aumenta entre un 50% y 60% su defensa durante 5 a 8 turnos.
2. Tiger Fist – 180 a 250 de daño.
3. Iai Kick – 220 a 300 de daño.

4. Hand Blade – Inflige sangrado por 1 turno – 170 a 280 de daño.
5. Fist combo jutsu – 300 de daño.

Habilidades que desbloquea cuando se encuenrta por debajo del 50% de su vida:

6. Lightning Tiger shooting – 300 de daño.
7. Howl – Inflige miedo y aturdimiento por 4 turnos.
8. Strike blast (Daño en area) – 190 a 300 de daño.

9. Lightning Tiger bomb (Daño en area) – 300 de daño.
10. Tiger Light – Inflige ceguera por 1 turno.
11. Lightning Tiger hammer – Inflige aturdimiento por 1 turno – 250 a 300 de daño.

Estrategias y consejos de Ninja Saga:
* Con el fin de sobrevivir a los daños que algunos de los jefes del juego reparten, la reasignación de todos sus puntos de estadísticas a Tierra es una buena idea para sobrevivir a los jutsus perjudiciales y críticos, así como para sobrevivir al aturdimiento de 5 turnos de Byakko. Todos los de Viento son igual de utiles, por el esquive, aunque siempre existe la posibilidad de que sean golpeados por grandes cantidades de daño. Tener mas poder de ataque y menos defensa no es util en estas luchas, ya que lo más probable es que mueran antes de siquiera poder quitarle el 50% de vida a alguno de los jefes.
* El aturdimiento, desde el 14 de mayo, funciona en todos los jefes. Aunque todavía hay una posibilidad de que se resistan.
* En general, la mejor mascota para utilizar contra los jefes es Keiko, porque restringe y quema. Las otras pets utiles, por orden de mayor a menor utilidad, son: Tomaru, Leiko, Suzu/Inokuchi, Suki y Eriko.
* Siempre lleven una extensa cantidad de ‘healing scrolls’ con ustedes, incluso si son usuarios de jutsus de agua.
* Las habilidades que causan: quemaduras, intoxicaciones, restricciones, aturdimientos y sangrados, son altamente efectivas contra los jefes.
-Las habilidades que causan quemaduras son: Hellfire, Tomaru y Keiko.
-Las habilidades que causan envenenamiento son: Leiko y el arma de herrero ‘Snake Soul’.
-Las habilidades que aturden son: Earth strangle, head kick, Fat lady transformation, Sexy lady transformation, lightning shock, Suzu y Inokuchi.
-Las habilidades que causan sangrado/hemorragia son: Blade of Wind, Wind edge chop, Moon cleave, and Wind blade extension.
-Las habilidades que causan restriccion son: Water Bundle y la pet Keiko.

* Si son usuarios de Rayo, ‘Lightning flash’ es una habilidad útil. Les permite cegar a su oponente y les da una alta probabilidad de recibir 0 de daño por 2 turnos. Utilicenlo correctamente y seran capaces de esquivar algunos de los ataques más devastadores del juego. Eriko también puede cegar, aunque con un porcentaje mucho mas bajo de exito.
* ‘Spirit touch’, Suki, Tomaru y ‘Golem protection’ pueden ayudarles a reducir la cantidad de daño que reciben, siendo habilidades muy utiles, sobre todo contra los ataques que causan gran cantidad de daño.
* ‘Feather illusion’ es exelente contra Tengu. Solo permite que un monstruo los ataque durante 3 turnos, permitiendo que sus equipos de 3 hombres se concentren en atacar a un solo monstruo. El sleep tambien cumple una funcion similiar aunque no deben dañar al oponente dormido, ya que si lo hacen, perdera dicho estado. Estados como la quemadura tambien despiertan al oponente.
* ‘Evasion’ es una gran habilidad para todos los usuarios de Viento en este juego. Les dará una probabilidad del 70% de esquivar todos los ataques durante 3 turnos. Si sus oponentes usan una habilidad que haga daño o efectos en area, tiene que golpealos a ustedes para que tambien dañe a sus compañeros de equipo, asique, al esquivarlo evitaran el daño a todos.
* Los jefes tienen ciclos de ataques (no al azar como los amigos que reclutamos), aunque puede que me equivoque con esto. Siempre les atacaran con el mismo patron de ataque cada pelea. Luchen contra ellos varias veces para saber cuando utilizan sus ataques más devastadores, reinicien la batalla y corten dichos ataques con ceguera, dormir, protección, aturdimiento o evasión.
* Utilicen las habilidades de ataque siempre que puedan y con frecuencia. Las batallas contra los jefes se tornan mucho mas largas que cualquier otra pelea. Cuanto mas rapido usen su mejor habilidad, mas rapido recargara y podran utilizar de nuevo.
* Recluten amigos! Esto es esencial en Ninja Saga y no solo contra los jefes. Contra estos ultimos, haran mas daño por turno y tambien duraran mas tiempo en la batalla, debido a que si los jefes no utilizan sus ataques de daño en area, puede que sus ataques le peguen a sus amigos y no a ustedes. A su vez, mientras ustedes permanezcan con vida, la mision continuara.

Espero que les haya sido util esta guia de Ninja Saga sobre los jefes del juego, sus caracteristicas, ataques y consejos sobre como matarlos. Si desean ver otras guias de Ninja Saga, hagan clic aqui

 
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